Hintergrund

Streit über Computerspiele neu entbrannt "Killerspiele sind Pornos für die männliche Aggressivität"

Stand: 16.03.2009 18:09 Uhr

Was treibt einen Schüler dazu, brutal zu morden? Auf diese Frage ist kaum eine Antwort zu finden. Auch das ist ein Grund dafür, dass gewalttätige Computerspiele erneut in der Kritik stehen. Diese sogenannten "Killerspiele" werden verdächtigt, die Gewaltbereitschaft zu fördern oder gar Vorlagen für Amokläufer zu liefern. Aus der Politik werden Rufe nach einem generellen Verbot laut. Wäre es nicht tatsächlich das Beste, "Killerspiele" zu verbieten und sich damit des Problems zu entledigen? Oder werden die Computerspiele zu Unrecht verteufelt? tagesschau.de hat Experten, Lehrer und Spieler nach ihrer Meinung gefragt.

"Medienkompetenz stärken statt Medien verbieten"

"Sinnvoller als Medien für Verbrechen verantwortlich zu machen und populistisch Verbote unerwünschter Inhalte zu fordern, wäre es, die Medienkompetenz der Nutzer zu fördern. Dabei sollte auch die Eltern- und Lehrergeneration mehr mit der Kulturtechnik 'Neue Medien' vertraut gemacht werden. Da Spielsucht und Realitätsverlust ein Zeichen von Kommunikationsproblemen und Fehlentwicklungen sind, sollten auch die Sozialkompetenz und der Umgang mit der allzu menschlichen Gewaltfaszination geschult werden. Es wäre mehr geholfen, wenn Freunde, Eltern und Lehrer sich dafür interessierten, was sich in ihrem persönlichen Umfeld abspielt."

Roland Seim, Soziologe und Zensurforscher

"Keine Hexenjagd"

"Wir appellieren in aller Deutlichkeit an die Politik, Fassungslosigkeit nicht in eine Hexenjagd ausufern zu lassen. Computerspiele sind niemals schuld an Amokläufen."

Stephan Reichart, Hauptgeschäftsführer des Bundesverbands der Entwickler von Computerspielen (G.A.M.E.)

"Kampfspiele unter Jungs schon im Vorschulalter"

"Der Begriff Killerspiele im Zusammenhang mit Winnenden ist irreführend. Bei dem Schulmassaker erschießt eine bewaffnete Person wehrlose Opfer. Bei den genannten Killerspielen handelt es sich hingegen um Kampfspiele. Das heißt, zwei Seiten kämpfen gegeneinander. Der Reiz solcher Spiele besteht nicht im 'Abknallen' wehrloser Figuren. Die gegnerischen Figuren schießen zurück und bedrohen die eigene Figur. Einmal nicht aufgepasst und die eigene Figur ist aus dem Spiel geflogen. Solche Spiele werden von Jungs bereits im Vorschulalter gespielt. Wenn keine Spielzeugwaffen zur Hand sind, verwandelt sich ein Stock in ein Schwert oder ein Gewehr."

Eggert Holling, Techniksoziologe und ehrenamtlicher Gutachter der Unterhaltungssoftware Selbstkontrolle (USK)

"Wie Pornographie für Sexualität"

"Das Killerspiel ist für die männliche Aggressivität, was die Pornografie für die männliche Sexualität ist. In den Killerspielen geht es nicht um Gewalt, sondern um die Imagination von Gewalt. Das ist allerdings ein Unterschied, den man hysterischen Politikern nicht verständlich machen kann. Es gibt natürlich keine Kausalität zwischen Killerspiel und Amoklauf. Das eigentliche Problem ist das, was man in ehrlicheren Zeiten noch 'Verwahrlosung' genannt hat."

Norbert Bolz, Professor für Medienwissenschaft an der Technischen Universität Berlin

"Verstärkende Wirkung auf bestimmte Schüler"

"Meiner Meinung nach sind Computerspiele nicht allein schuld an Amokläufen, können aber durchaus eine verstärkende Wirkung auf bestimmte Schülerpersönlichkeiten haben. Man darf Waffen und Gewalt, ob virtuell oder real, nichts Spielerisches abgewinnen, dazu ist das Gefahrenpotenzial einfach zu groß. Ein Dialog zwischen Erwachsenen und Jugendlichen - mit Verständnis, Zuwendung und einer Atmosphäre des Ernstnehmens - erscheint mir wesentlich wichtiger als ein generelles Spieleverbot. Nur so können Faktoren wahrgenommen werden, die auch zu Amokläufen führen können."

Jörg Kulik, Gymnasiallehrer in Trier

"Verbot käme einer Zensur gleich"

Jugendschutz

Alle Computerspiele müssen, ähnlich wie Kino- und Videofilme, mit differenzierten Altersfreigaben gekennzeichnet werden. Nach dem neuen Jugendschutzgesetz, das nach dem Amoklauf in Erfurt beschlossen wurde, können außerdem alle neuen Medien, auch Internetseiten, als jugendgefährdend auf den Index gesetzt werden. Im vergangenen Jahr verschärfte die große Koalition das Gesetz erneut.

"Deutschland verfügt im weltweiten Vergleich über das engmaschigste Jugendschutzsystem in Bezug auf Computer- und Videospiele. Ein generelles Verbot von Spielen für Erwachsene käme einer Zensur gleich, welche angesichts der komplexen staatlichen Kontrollmechanismen nicht gerechtfertigt wäre."

Bundesverband Interaktive Unterhaltungssoftware (BIU)

"Computerspiele dynamisieren Konflikte"

"Der Amokläufer von Winnenden spielte 'far cry 2', in der Tat ein gewalthaltiges Spiel. Aber neben ihm wird es von hundertausenden deutscher Jugendlicher gespielt, eine unmittelbare Verbindung von Spiel und Tat gibt es ganz offensichtlich nicht. Das Entscheidende ist vorher passiert - das war in allen Fällen der angekündigten und durchgeführten Amokläufe der vergangenen Jahre gleich: Immer waren diese Jungen schon früh isoliert, sie hatten kein soziales Gefühl und wurden von den anderen nicht anerkannt: Ein tiefes Gefühl von Versagen auch in der Leistungskultur, die in unseren Schulen dominiert. Im Computerspiel dagegen kann der Jugendliche grandios agieren, erschaffen und vernichten. Sein Zorn treibt ihn zur Vernichtung - erst im Spiel, danach auch in der Realität. Computerspiele sind der letzte Tropfen, der das Fass zum Überlaufen bringt. Sie dynamisieren den Konflikt, aber sie verursachen ihn nicht."

Wolfgang Bergmann, Kinderpsychologe und Autor der Studie "Computersüchtig: Kinder im Sog der modernen Medien"

"Input-Output Vorstellung zu einfach"

"Ein grundlegendes Manko der Killerspiel-Debatte ist das schlichte Menschenbild, das ihr zugrunde liegt. Unterstellt wird, dass das Spielen gewalthaltiger Spiele Gewaltbereitschaft stärkt. Eine einfache Input-Output-Vorstellung. Ohne Frage ist es problematisch, wenn Jugendliche oder Kinder sich stundenlang in Welten aufhalten, in denen Empathie und zwischenmenschliche Reaktionen nicht gefragt sind. Aber für die direkte Übertragung von Handlungsmustern aus Spielen in reale Situationen ließen sich bisher kaum Belege finden."

Erika Berthold, Publizistin und ehrenamtliche Gutachterin der Unterhaltungssoftware Selbstkontrolle (USK)

"Schießen auf Pixelmännchen tut keinem weh"

Ego-Shooter

Als Ego-Shooter bezeichnet man eine Kategorie der Computerspiele. Die Darstellung der dreidimensionalen Spielwelt wird durch die Augen eines menschlichen oder menschen-ähnlichen Spieler-Charakters - also in Egoperspektive - gesehen. Der Spielverlauf ist hauptsächlich geprägt durch den Kampf mit verschiedenen Schusswaffen gegen unterschiedliche Gegner. Viele Ego-Shooter sind so brutal, dass sie an Jugendliche unter 18 Jahren nicht verkauft werden dürfen.

"Ego-Shooter sind nichts anderes als ein Räuber- und Gendarmspiel auf einer virtuellen Ebene, ein Hobby, das reine Geschmackssache ist. Das Schießen auf Pixelmännchen tut keinem wirklichen Menschen weh. Dass es irgendeinen kausalen Zusammenhang zwischen solchen Spielen und realer Gewaltanwendung gibt, bestreiten wir. Und der Gedanke, dass uns jemand kraft überlegener Weisheit vorschreiben will, ob wir in unserer Freizeit in virtuellen Welten mit virtuellen Waffen auf virtuelle Gegner schießen dürfen, macht uns aggressiver als dies irgendein Killerspiel könnte."

Spielergemeinschaft Senior Fight Club (SFC)

"Reale Kriegsszenarien überdenken"

"Digitale Spiele sind Kultur- und Mediengüter, wie viele andere Unterhaltungsmedien auch. Dennoch denke ich, dass auch seitens der Industrie mehr über Medieninhalte nachgedacht werden sollte. Man sollte vor allem diejenigen Spiele hinterfragen, bei denen reale, aktuelle Kriegsszenarien im Mittelpunkt stehen. Klar ist aber auch, dass tragische Ereignisse wie dieser Amoklauf nicht in unmittelbarem Zusammenhang mit digitalen Spielen stehen müssen."

Jörg Müller-Lietzkow, Professor an der Universität Paderborn