Interview

Spiele in Sozialen Netzwerken "Jeder Mitspieler ein Multiplikator"

Stand: 08.07.2010 16:37 Uhr

Mal eben schnell nach dem virtuellen Bauernhof schauen, oder gemeinsam mit Freunden und Kollegen in Mafia-Fehden ziehen: "Social Games" haben Millionen Nutzer und sind ein Schwerpunkt auf der Games Convention Online in Leipzig. Internet-Soziologe Jan Schmidt erläutert das Phänomen - und hofft auf "Serious Social Games".

tagesschau.de: Was sind "Social Games"? Es gibt ja auch den Begriff "Casual Games" für einfache Internetspiele.

Schmidt: Social Games sind Spiele, die man auf Netzwerk-Plattformen spielt, also auf Angeboten wie Facebook oder MySpace. Man kann dort zu seinem normalen Nutzerprofil sogenannte Applikationen für Spiele wie "Farmville“, "Tetris" oder Poker hinzufügen. "Casual Games" ist die Bezeichnung für ein bestimmtes Spiel-Genre – für Spiele, bei denen man sofort loslegen kann und keine lange Einarbeitungszeit braucht. Das heißt, "Social Games" sind relativ oft auch "Casual Games“, weil man sie einfach mal zwischendurch spielen kann. Aber vom Prinzip könnte ein Social Game auch deutlich anspruchsvoller sein.

Screenshot Farmville
galerie

Fleißig das Feld bestellen: "Farmville"

Viele populäre Social Games sind Aufbauspiele. Das bekannteste Beispiel ist "Farmville": Man kümmert sich darum, dass zu bestimmten Zeiten die Ernte auf seiner Farm eingebracht wird und erhält dafür Punkte, die man in die Erweiterung seiner Farm investieren kann. Es gibt aber auch Quizspiele, Geschicklichkeitsspiele und andere Arten.

tagesschau.de: Was ist dann das Besondere an Social Games?

Schmidt: Weil sie auf Netzwerk-Plattformen stattfinden, kann man sie dort auch mit seinen echten Freunden aus seinem realen Leben spielen. Bei manchen Spielen muss man sich wechselseitig unterstützen, andere sind darauf angelegt, dass man sich angreift. Genauso wie man Gesellschaftsspiele am liebsten mit seinen Freunden spielt, ist es für viele bei Social Networks ein besonderer Reiz, dass man sich untereinander messen kann. Es sind keine Spiele, die man mit Wildfremden spielt.

tagesschau.de: Unterscheidet sich dann auch die Spielerschaft?

Schmidt: Es gibt einen viel höheren Frauenanteil als unter den Konsolenspielern oder den Hardcore-Spielern, die Action- oder Rollenspiele spielen. Und das Durchschnittsalter ist höher.

alt Jan Schmidt

Zur Person

Jan Schmidt ist Soziologe am Hans-Bredow-Institut für Medienforschung in Hamburg. Auf der Games Convention Online in Leipzig veranstaltet das Institut unter anderem einen Workshop zur Erforschung von Social Games.

Für Nicht-Nutzer nervig, für Hersteller toll

tagesschau.de: Heißt das, dass sich die Hersteller hier neue Zielgruppen erschließen können?

Ja, aber das Interessante ist vor allem die millionenfache Zahl potenzieller Spieler, die durch die Netzwerkplattformen erschlossen werden. Und das virale Marketing: Wenn ich bei einem Spiel mitmache, wird das meinem gesamten Online-Freundeskreis mitgeteilt. Das finden manche Nutzer nervig und schalten es aus, aber vom Prinzip her dient jeder Mitspieler als Multiplikator, um ein Spiel bekannt zu machen.

tagesschau.de: Wie groß ist der Markt für Social Games? Zuletzt meldete ein Branchendienst bei  "Farmville" sinkende Nutzerzahlen.

Schmidt: Aber auf einem sehr hohen Niveau. "Farmville" auf Facebook hat immer noch mehr als 60 Millionen aktive Nutzer im Monat und ist damit Marktführer. Neben einigen derart populären Angeboten gibt es noch einen riesigen "Long Tail" – Social Games, die nur von wenigen Leuten gespielt werden.

tagesschau.de: Sind hier die gleichen Hersteller wie bei traditionellen Computer- und Konsolen-Spielen aktiv?

Schmidt: Nein, der Markt ist komplett anders strukturiert. "Casual Games" sind einfach strukturiert und benötigen nicht den gleichen Produktionsaufwand wie Spiele, die im Laden verkauft werden und die bei Handlung, Ton und Video schon fast Spielfilm-Qualität aufweisen. Insofern sind auch andere Firmen aktiv: Bei Browserspielen sind zwei deutsche Firmen führend, Bigpoint und Gameforge. Bei Social Games ist es meines Wissens Zynga aus den USA

Mini-Transktionen sorgen für den Gewinn

tagesschau.de: Wie verdienen die Hersteller ihr Geld?

Schmidt: Das kann über eingeblendete Werbung funktionieren, häufig aber über sogenannte Mikro-Transaktionen. Das Spiel selbst ist gratis, die Spieler können sich Vorteile erkaufen, indem sie ein, zwei Euro in ein besseres Auto oder eine Erweiterung für ihren Bauernhof investieren.

tagesschau.de: Sind die Spielehersteller von den Netzwerkanbietern abhängig?

Schmidt: Es ist eine wechselseitige Abhängigkeit: Die Spieleranbieter unterwerfen sich den Bedingungen der Netzwerkanbieter und beteiligen diese an ihren Gewinnen, weil sie vom Zugang zur Spielerschaft abhängig sind. Andererseits sind die Spiele für die Netzwerk-Anbieter wichtig, weil sie für die Nutzer ein Anlass sind, die Plattformen immer wieder zu besuchen.

Screenshot "Brain Buddies" bei StudiVZ
galerie

"Bist du schlauer als deine Freunde?" fragt dieses Spiel bei StudiVZ

tagesschau.de: Wie sieht es mit dem Datenschutz aus, wenn ich als Nutzer ein Spiel in mein Netzwerk-Profil integriere?

Schmidt: Das hängt immer ganz vom Spiel und der Plattform ab. In den VZ-Netzwerken ist der Zugriff der Anbieter von Spiel-Applikation auf die persönlichen Daten aus Nutzerprofilen sehr restriktiv geregelt. Bei Facebook kann der Anbieter durchaus Zugriff auf Profilinformationen haben, inklusive der Informationen, die vielleicht Freunde von mir für mich freigegeben haben. Wenn man ein Spiel installiert, muss man daher kontrollieren, welche Informationen man zugänglich macht.

Vom Zeitfresser zum "Serious Social Game"

tagesschau.de: Vor allem aber sind Social Games Zeitfresser. Oder?

Schmidt: Spannend wäre es zu untersuchen, wie man Social Games so einsetzen kann, dass die Nutzer dabei auch etwas lernen. Es wäre ja beispielsweise durchaus denkbar, dass man ein "Serious Social Game" entwickelt, das einem etwas über den Umgang mit privaten Daten in Sozialen Netzwerk vermittelt.

tagesschau.de: So etwas wäre für die Hersteller-Firmen wahrscheinlich kaum interessant.

Schmidt: Für die großen Firmen vielleicht nicht. Aber so etwas könnte auch als Universitätsprojekt entstehen. Oder eine Netzwerk-Plattform ruft einen Wettbewerb aus, wer das fesselndste Game zur Aufklärung über die informationelle Selbstbestimmung programmiert - unter Umständen sogar mit öffentlicher Förderung.

Das Interview führte Fiete Stegers, tagesschau.de

Darstellung: