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Gaming-Branche Vom Boom in die Krise?

Stand: 07.05.2020 11:11 Uhr

Die Gaming-Branche boomt, darüber sind sich alle einig. Die Überlegung ist simpel und bewährt: Die Leute sitzen wegen des Lockdowns daheim fest und zocken was das Zeug hält. Aber die goldenen Zeiten könnten schneller vorbei sein als gedacht.

Von Thomas Spinnler, boerse.ARD.de

Derzeit ist Eskapismus gefragt. Wer in der Enge der eigenen vier Wände festhängt, nutzt jede Gelegenheit für kleine Fluchten. Profiteure der Corona-Krise sind natürlich Streaming-Dienste wie Netflix, Disney+ oder Amazon Prime. Auch die Gaming-Industrie wird zu den großen Gewinnern gezählt.

Die Anleger haben den Gedanken gleich in Taten umgesetzt, sich mit Aktien vieler Spieleschmieden oder Publisher eingedeckt und die Kurse nach oben getrieben - und da stehen sie noch heute.

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Rekorde dank Kontaktverbot

Denn Rekord jagt Rekord: Der Microsoft Online-Spieledienst Xbox live verzeichnete monatlich 90 Millionen Nutzer - so viel wie nie zuvor. Millionen wendeten sich dem Gaming zu, jubelt Microsoft-Chef Satya Nadella. So hielten sie die Verbindung zu anderen Menschen aufrecht und übten gleichzeitig "Social Distancing" aus. Das leuchtet ein, denn vor allem Multiplayer-Spiele sind wie geschaffen für Kontakt ohne Kontakt.

Ubisoft Assins Creed: Unity
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Ubisoft-Spielereihe Assassin's Creed: Wer nicht rausdarf, kann was erleben

Der jährlich insgesamt rund 150 Milliarden schwere Markt meldete zuletzt starkes Wachstum in fast allen Bereichen. Das digitale Downloading wächst rasant, die populäre Spiele- und Vertriebsplattform Steam verzeichnete Rekordzugriffe und Rekordspielerzahlen.

Klare, lichte Zukunft?

"Durch die Kontaktverbote haben die Menschen viel Zeit und einen erhöhten Bedarf an Computerspielen. Das macht sich an Kenngrößen wie Downloads, täglichen und monatlichen aktiven Nutzern, Absatz- und Umsatzzahlen bemerkbar", fasst Lutz Anderie, Professor für Wirtschaftsinformatik an der Frankfurt University of Applied Sciences und Branchenkenner zusammen.

Nintendo Switch
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Nintendo Switch: That's Entertainment

Selbst die Hardware verkauft sich prächtig, die aktuelle Nintendo-Konsole Switch sogar ausgezeichnet. Es soll partiell Schwierigkeiten gegeben haben, die Nachfrage zu stillen. Das ist nicht überraschend, weil die Switch das familienfreundlichste Spieleportfolio bietet. Und anders als bei der Playstation 4 oder bei der Xbox ist der Konsolen-Zyklus bei Nintendo noch vor dem Ende. Rekorde purzeln, Aktien steigen: Leben wenigstens die Spielekonzerne derzeit in der besten aller Welten und blicken einer sorgenfreien Zukunft entgegen?

Gaming-Boom nur ein Strohfeuer?

Die These von der boomenden Industrie ist griffig. Aber ob sie zutrifft, ist offen. Denn selbst wenn die Spieleindustrie kurzfristig profitiert, ist eines sicher: Die Welt steuert auf eine tiefe Rezession zu, die durch die Flut an Rettungspaketen und Zinssenkungen gemildert wird. Verhindern lässt sie sich nicht.

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Jobsuchende in New York: Priorität Nummer eins ist Arbeit

Die Konsumausgaben in vielen Staaten sinken zum Teil drastisch, die Arbeitslosigkeit steigt, in den USA bereits in nie gekanntem Ausmaß. Die Menschen werden weniger im Portemonnaie haben und müssen ihr Geld zusammenhalten. Die Folgen davon bekommen alle Branchen zu spüren. Einige vermutlich härter als andere. Wenn es darum geht, sein Leben finanziell einigermaßen im Griff zu behalten, wird Entertainment nicht auf der Prioritätenliste stehen.

Monetarisierungsmodelle könnten platzen

Das wissen die Unternehmen. Kostenlose Angebote sollen den aktuellen Schwung mitnehmen und in die kommenden Monate tragen: Wer erstmal am Haken hängt, bleibt dran, hoffen die Marketing-Abteilungen: Googles Gaming-Dienst Stadia bietet derzeit zwei Gratis-Monate an, der Call-of-Duty-Ableger Warzone von Activision Blizzard ist kostenfrei spielbar, viele Konzerne bieten längst Abomodelle an, Cloudgaming ist ein großes Thema.

Das große Geld wird aber nicht durch Abonnementgebühren verdient, die angesichts der Spielepreise sogar recht günstig erscheinen. Im Ladenverkauf kostet ein neues Vollpreisspiel bis zu 70 Euro. Der Rubel rollt durch sogenannte In-Game-Käufe.

Chips und Fußball
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Bald wieder Bundesliga: Freizeitaktivitäten in der realen Welt

Spieler können für wenig Geld virtuelle Gegenstände wie etwa individuelle Kleidung, zusätzliche Inhalte, bessere Werkzeuge oder schlicht Spielfortschritt kaufen. Und da kommt für die Unternehmen einiges an Milliarden zusammen. Die Rezession bringt dieses lukrative Monetarisierungsmodell der Branche in Bedrängnis. Hinzu kommt die simple Tatsache, dass mit dem Ende der Ausgangsbeschränkungen auch Freizeitaktivitäten in der realen Welt wieder attraktiv werden.

Spare in der Zeit...

Nachdem die Jubelarien in den vergangenen Wochen gesungen wurden, mehren sich jetzt wieder kritische Stimmen: Theoretisch sollte die Spieleindustrie nach dem Ende des Lockdowns wieder den gleichen Anteil am Entertainmentmarkt haben wie vor der Krise, kommentiert Karol Severin, Expertin für die Gaming-Branche beim Research-Unternehmen Midia.

"Der durch die Rezession getriebene Rückgang des verfügbaren Einkommens wird wahrscheinlich in absoluten Zahlen bedeuten, dass das 'neue Normal' in absoluten Zahlen weniger sein wird, als das 'alte Normal', sogar für die Spielebranche", warnt Severin. Darauf sollte sich die Spieleindustrie vorbereiten.

Quelle: boerse.ard.de

Über dieses Thema berichtete Deutschlandfunk Nova am 06. Mai 2020 um 09:50 Uhr.

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