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Immer dann, wenn Kinder fett, Schüler faul und Jugendliche gewalttätig werden, sind es unvermeidlich die Neuen Medien, die herhalten müssen als Quelle des Übels. Doch die Vorstellung vom passiven Konsum, von der zeitfressenden Maschine und dem dumpfen Daddeln am Joystick ist eine Vorstellung, die dem, was sich in den Neuen Medien entwickelt hat, nicht gerecht wird.
Von Anna Orth für tagesschau.de
Ein Trend in den Neuen Medien sind "Serious Games" - Spiele, in denen aus Ernst Spiel und aus Spiel Ernst wird. Viele "Serious Games" entwickeln eine Mission, die reale soziale, ökologische oder politische Hintergründe hat. Die Entwickler packen ihre Botschaften von der Terrorismusbekämpfung bis zur Planetenrettung in Abenteuerreisen. Hier werden Schwerter zu Hilfspaketen.
[Bildunterschrift: Wie fühlt es sich an, seine Heimat verlassen und in einem fremden Land neu anfangen zu müssen? ]
Die Nahrungsmittel müssen in ein entlegenes Krisengebiet geschafft werden. Die Zeit drängt. Ein Hubschrauber steht bereit. Doch erst einmal müssen die Hungernden in der weiten Steppe der fiktiven Insel Sheylan ausfindig gemacht werden. "Food Force" ist der Klassiker des Genres. Das Welternährungsprogramm der Vereinten Nationen entwickelte dieses Computerspiel, um Kindern beizubringen, warum es immer wieder Hungersnöte auf der Erde gibt. Eingebunden in eine Abenteuerhandlung lernen die Spieler, wie humanitäre Hilfe organisiert und umgesetzt wird.
Auch "Last Exit – Flucht", entwickelt im Auftrag des Flüchtlingskommissariats, will Jugendliche am Computer für die reale Not Anderer sensibilisieren. Das Szenario, das die Spieler in die Situation von Flüchtlingen versetzt, geht unter die Haut. Zunächst müssen sie sich einem Polizeiverhör stellen. Jede regimekritische Antwort wird mit Schlägen bestraft. Die Flucht ist der einzige, aber beschwerliche Ausweg. Nicht viel leichter erweist sich der Neuanfang im fremden Land.
[Bildunterschrift: Karriere vom Bürgermeister bis zum Kanzler: ein Kinderspiel. ]
Prof. Dr. Linda Breitlauch von der Mediadesign Hochschule in Düsseldorf ist überzeugt: "Spiele können enorm gesellschaftskritisch sein. Sie entführen in eine Welt der Fiktion und zeigen dem Spieler, wie Gesellschaften in der wirklichen Welt funktionieren oder auch nicht." Arne Busse von der Bundeszentrale für politische Bildung hat an der Entwicklung des Spiels "Genius" mitgearbeitet. In diesem Strategiespiel können Kinder eine politische Karriere machen - vom Bürgermeister bis zum Kanzler.
Busse ist überzeugt, dass "Serious Games" eine Chance haben, auch Kinder aus bildungsbenachteiligten Milieus zu erreichen: "Wir stellen fest, Medien spielen eine große Rolle in deren Leben. Gelesen wird so gut wie überhaupt nicht mehr. Also kann man diese Kinder viel besser mit den medialen Angeboten erreichen, die sie sowieso schon in ihrer Freizeit nutzen - viel besser zumindest als mit Publikationen oder Veranstaltungen."
Ein allzu offensichtlicher Lernansatz wirkt allerdings verheerend auf den Spielspaß. Der erhobene Zeigefinger ist ein genauso großer Spielverderber. Viele "Serious Games" versuchten krampfhaft, Wissen zu vermitteln, bedauert Breitlauch. "Spiele, die sich als "Serious Games" labeln, können sich von gut gemachten Entertainment-Spielen viel abgucken. Diese wollen in erster Linie Spaß machen, haben aber auch nichts gegen einen Lerneffekt ganz nebenbei."
Auch wenn ihre Bedeutung in ökonomischen, wissenschaftlichen und gesellschaftlichen Bereichen wächst, "mit den großen Titeln auf dem Markt können "Serious Games" in der Regel nicht konkurrieren", stellt auch Busse fest. Neben mangelnder Spieldynamik ließe die Aufbereitung oft zu wünschen übrig. Die Auftraggeber seien meist öffentliche Einrichtungen, Stiftungen oder Betriebe, die anders als die großen Spielehersteller keinen 30-Millionen-Etat für eine schicke Grafik aufbringen könnten.
[Bildunterschrift: Waffe laden, zielen, schießen: In "America's Army" üben potentielle Rekruten für den Ernstfall Krieg. ]Doch Ruth Lemmen vom Bundesverband Interaktive Unterhaltungssoftware ist davon überzeugt, der Markt für "Serious Games" werde auch in Europa wachsen. In den USA würden mittlerweile riesige Summen in die Entwicklung von "Serious Games" gesteckt. Eine treibende Kraft sei hier das Militär. 16 Millionen Dollar hat die US-Armee zum Beispiel in die Entwicklung von "America’s Army" gesteckt, eines der bekanntesten und umstrittensten "Serious Games" im Netz. Nachdem sich Ende der 1990er Jahre immer weniger Nachwuchs gewinnen ließ, sah das Militär in dieser Investition nach eigener Aussage ein geradezu "kostengünstiges Rekrutierungswerkzeug".
Das zum Gratis-Download bereitgestellte Spiel geht unverhohlen auf Rekrutenfang - und zwar erfolgreich. An einem Ego-Shooter, wie er authentischer kaum wirken könnte, durchläuft der Spieler eine umfangreiche Grundausbildung an der Waffe. Qualifiziert er sich, kämpft er in der amerikanischen Armee gegen Terroristen und Aufständische für die Freiheit der westlichen Welt. Im Laufe der Zeit hat die Armee das Spiel in mehreren Versionen weiterentwickelt. Für 2009 ist eine komplette Neuentwicklung geplant.
Heute kämpfen auf den virtuellen Kriegsschauplätzen von "America’s Army" nicht mehr allein die Möchtegernrekruten, sondern auch aktive Soldaten trainieren hier für ihre realen Einsätze. Und spätestens an diesem Punkt wird ein Spiel schließlich wieder todernst.
Was sind "Serious Games"?: Eine einheitliche Definition gibt es nicht. Ben Sawyer, ein Mitbegründer der Serious Games Initiative in den USA, begreift Serious Games im weitesten Sinne als Spiele, die sich nicht allein der Unterhaltung verschreiben. Der Bundesverband Interaktive Unterhaltungssoftware bemüht sich um eine Konkretisierung über vier Kategorien:
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